Strona główna    Index gier     Rodzaje kości     Akcesoria     Źródła

SKUNKS

Gra, w której wyrzucanie "asów" czyli [1] jest pechowe. "Jedynka" nazywana jest w tej grze "skunksem". Jest to gra, której zasady wywodzą się z gry w Świnię. Różni się od niej użyciem żetonów oraz "kart wybawienia". Sprawdza się jako gra familijna lub imprezowa. Komercyjna wersja tej gry sprzedawana była pod nazwą Don't Roll a Skunk i zawierała dwie kości z wizerunkiem skunksa zamiast "jedynki".

Liczba kości: 2
Liczba graczy: 2+
Rekwizyty: żetony (po 50 dla każdego), "karty wybawienia" (po 2 dla każdego), kartka i długopis
Zasady gry:
Każdy z graczy przystępuje do gry mając 50 żetonów i 2 "karty wybawienia" (dowolne 2 karty do gry). Pierwszą rundę rozpoczyna najmłodszy lub gracz wybrany przez losowanie.
Gracz w swojej kolejce może rzucać wielokrotnie. Po każdym rzucie sumuje uzyskane w danej kolejce punkty czyli wyrzuconą liczbę oczek na obu kościach. Po każdym rzucie może zakończyć kolejkę i dopisać uzyskany wynik do swojego konta. Jednak wyrzucenie "skunksa" czyli [1] jest pechowe. Jeżeli gracz wyrzuci jedną "jedynkę" to kończy kolejkę i traci uzyskane w niej punkty oraz kosztuje go to jeden żeton, który wpłaca do puli. Jeżeli gracz wyrzuci "jedynkę" oraz "dwójkę" czyli [1] i [2] to kończy kolejkę i traci uzyskane w niej punkty oraz kosztuje go to dwa żetony, który wpłaca do puli. Wyrzucenie dwóch "skunksów" oznacza zakończenie kolejki, utratę punktów uzyskanych od początku rundy czyli wyzerowanie stanu konta oraz wpłatę do puli 4-rech żetonów.
Po wyrzuceniu "skunksa" gracz może zgrać "kartę wybawienia". Niweluje ona działanie "skunksa" czyli gracz może kontynuować grę tak jakby "skunks" nie został przez niego wyrzucony. Można zgrać obie karty naraz.
Runda trwa dopóki jeden z graczy nie zgromadzi na koncie ponad 100 punktów. Od tego momentu pozostali mają jeszcze jedną kolejkę rzutów. Wygrywa gracz, który uzbiera najwięcej punktów. Zwycięzca zgarnia żetony zgromadzone w puli oraz otrzymuje żetony za zwycięstwo od każdego z graczy. Gracz, którego konto jest zerowe wypłaca zwycięzcy 10 żetonów a jeżeli zdobył jakiekolwiek punkty - 5 żetonów.
Po rozliczeniu rundy gracz, który wygrał rozpoczyna nową rundę. Całą grę wygrywa gracz, który zgromadzi najwięcej żetonów. W zależności od umowy między graczami każda "karta wybawienia" może być zgrana tylko jeden raz w całej grze lub też gracze rozpoczynają każdą rundę posiadając obie "karty wybawienia".

przykłady
gracz A wyrzucił kolejno [3] [4], [5] [3], [6] [5] i zadecydował, że kończy kolejkę
gracz A zdobył 26 punktów, które zapisuje na swoje konto i przekazuje kości następnemu graczowi
gracz B wyrzucił kolejno [2] [3], [6] [6], [1] [2]
gracz B w ostatnim rzucie wyrzucił [1] [2] czyli "skunksa z dwójką" więc nie dopisuje nic do swojego konta, wpłaca do puli 2 żetony i przekazuje kości następnemu graczowi
gracz C wyrzucił kolejno [2] [3] i [1] [4]
gracz C w ostatnim rzucie wyrzucił [1] czyli "skunksa" więc nie dopisuje nic do swojego konta, wpłaca do puli jeden żeton i przekazuje kości następnemu graczowi
gracz D wyrzucił kolejno [3] [4], [4] [4], [5] [4] i [1] [1]
gracz D w ostatnim rzucie wyrzucił [1] [1] czyli "dwa skunksy" więc jego konto ulega wyzerowaniu, wpłaca do puli 4 żetony i przekazuje kości następnemu graczowi

kość z trupią czachą kość z trupią czachą Fajne kości do gry w Skunksa. Zamiast "jedynki" mają wizerunek trupiej czachy, która natychmiast kojarzy się z pechem. Od razu wiadomo kiedy kończysz rundę! Podczas gry w barze zamiast żetonów najlepiej sprawdzają się zapałki. Każdy z graczy rozpoczyna grę z pełną paczką. Zamiast "kart wybawienia" stosujemy kapsle do piwa. Zapis prowadzimy na "wafelku" czyli na podkładce do piwa.

Niektóre tytuły gier są zastrzeżonymi znakami towarowymi przez wydawców. Wykorzystano je tylko i wyłącznie w celach informacyjnych, a także aby propagować szeroko rozumiane gry w kości oraz zachęcić do kupowania oryginalnych zestawów.

prawa autorskie | kontakt | aktualizacje 19.02.2007