Strona główna    Index gier     Rodzaje kości     Akcesoria     Źródła

TYSIĄC

Gra znana w Polsce wymagająca użycia 5-ciu kości. Jest podobna do gry Farkle rozgrywanej sześcioma kośćmi. Rewelacyjna gra łącząca ze sobą elementy strategii oraz walki ze ślepym losem.
Graczom, którzy chcą pograć w sieci w podobną grę polecam Tysiąc - gra w kości lub www.gplewniak.republika.pl.

Meldunki i kości premiowane w jednym rzucie
Nazwa Opis Punkty Przykład
Tysiąc
Duży strit
Mały strit
Kareta "asów"
Kareta
Trójka "asów"
Trójka
para "asów"
dwa "pięcioki"
"as"
"pięciok"
pięć takich samych kości
pięć kolejnych numerów od 2
pięć kolejnych numerów od 1
cztery "jedynki"
cztery takie same kości
trzy "jedynki"
trzy takie same kości
dwie "jedynki"
dwie "piątki"
samotna "jedynka"
samotna "piątka"
dopełnia do 1000
150
150
200
20x[ilość oczek]
100
10x[ilość oczek]
20
10
10
5
[4][4][4][4][4] = 1000
[2][3][4][5][6] = 150
[1][2][3][4][5] = 150
[1][1][1][1] = 200
[4][4][4][4] = 80
[1][1][1] = 100
[6][6][6] = 60
[1][1] = 20
[5][5] = 10
[1] = 10
[5] = 5
[ilość oczek] oznacza ilość oczek na jednej kości w meldunku
[1] nazywana jest "asem" i liczona jest za 10 punktów

Liczba kości: 5
Liczba graczy: 2+
Rekwizyty: kartka, długopis
Zasady gry:
Rozgrywkę rozpoczyna gracz wybrany przez losowanie.
Gracze grają w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara.
Gracz w swojej kolejce może rzucać dowolną liczbę razy, pod warunkiem wyrzucenia "asa", "pięcioka" lub meldunku (patrz: tabelka). Po każdym rzucie odkłada kości, które przynoszą mu punkty i może rzucać pozostałymi. Punkty liczy się jako sumę z poszczególnych rzutów i tylko za kości odłożone. Gracz nie musi bowiem odkładać wszystkich ale musi odłożyć co najmniej jedną kość. Meldunki uzyskuje się w jednym rzucie - nie można dokładać kości do już odłożonych w celu uzyskania większego meldunku. Jeśli w którymś momencie gracz odłoży wszystkie 5 kości, również może (ale nie musi) rzucać dalej zaczynając ponownie od rzutu wszystkimi kośćmi. W każdej chwili może zrezygnować z dalszych rzutów, dopisując do swojego konta to co uzbierał. Jeśli jednak nic nie wyrzuci (czyli nie może odłożyć żadnej kości) to punkty uzbierane w danej kolejce przepadają! Gracz ma prawo i obowiązek powtórzyć ostatni rzut pomimo, że nie uzyskał meldunku lecz suma oczek jest wielokrotnością liczby 5 (nazywa się to "wybawieniem").
Wygrywa gracz który:
- uzyska równo 1000 punktów; jeżeli gracz rzuci większą liczbę punktów niż wymagane do 1000, traci punkty zdobyte w ostaniej kolejce i kończy ją
- wyrzuci "tysiąca" czyli pięć jednakowych oczek "z ręki" w dowolnym momencie gry; nie ma znaczenia, czy jest to pierwszy rzut gracza w kolejce, czy po uzyskaniu prawa do powtórnego rzutu wszystkimi kośćmi

przykłady
GRACZ A
1 rzut: [1][5][2][2][3] może odłożyć [1][5] ale odkłada tylko [1]=10
2 rzut: [1][1][1][3] odkłada [1][1][1]=100 (razem 110)
3 rzut: [2] i traci uzyskane punkty
GRACZ B:
1 rzut: [5][2][2][2][1] czyli ([5]=5 + [2][2][2]=20 + [1]=10)=35
i rzuca ponownie wszystkimi kośćmi
2 rzut: [3][3][3][3][4] odkłada [3][3][3][3]=60 (razem 95)
gracz rezygnuje z dalszych rzutów i zdobywa 95 punktów
GRACZ C:
1 rzut: [6][6][6][5][5] czyli ([6][6][6]=60 + [5]=5 + [5]=5)=70
i rzuca ponownie wszystkimi kośćmi
2 rzut: [1][2][3][4][5] czyli "mały strit"=150 (razem 220)
i rzuca ponownie wszystkimi kośćmi
3 rzut: [1][1][2][4][4] odkłada ([1]=10 + [1]=10)=20 (razem 240)
gracz rezygnuje z dalszych rzutów i zdobywa 240 punktów
GRACZ D:
1 rzut: [1][2][3][3][5] odkłada [1]=10
2 rzut: [1][1][1][1] czyli "kareta asów"=200 (razem 210)
i rzuca ponownie wszystkimi kośćmi
3 rzut: [3][3][3][2][5] odkłada [3][3][3]=30 (razem 240)
4 rzut: [2][3] i nie "punktuje" ale ponieważ 2+3=5 ("wybawienie") gra dalej
5 rzut: [3][3] nie "punktuje" i traci uzyskane punkty

Cosmic Wimpout Komercyjną grą najbardziej zbliżoną do Tysiąca jest sprzedawana pod zastrzeżoną nazwą gra Cosmic Wimpout (www.cosmicwimpout.com).
W grze tej używa się 5-ciu specjalnych kości z piktogramami zamiast kropek. Cztery kości są białe a piąta jest czarna.
Białe kości mają oznaczenia: [2] [3] [4] [5] [6] [10]
Czarna kość ma oznaczenia: [2] [*] [4] [5] [6] [10]
Kość czarna zamiast [3] ma "słoneczko", które pełni rolę "jokera" czyli zastępuje każdy symbol na korzyść gracza. Ponadto w grze nie liczy się uzyskanie "karety" ani "strita", zaś "piątka" liczy się jako 100 razy nominał kości. Gra się do 300 lub 500 punktów.

Tysiąc z "czerwoną trójką"
Idea "jokera" zmiast "trójki" na jednej z kości bardzo mi się spodobała. Zmajstrowałem sobie jedną taką kosteczkę malując kropki na ściance z "trójką" na czerwono (pozostałe kropki pozostały czarne). Teraz mój komplet do gry składa się z czterech kości białych z czarnymi kropkami i jednej białej ale z "czerwoną trójką". Grając nim w Tysiąca "czerwona trójka" pełni funkcję "jokera" i w meldunkach zastępuje potrzebną kość. Punktacja dla "trójki" i "karety" pozostaje bez zmian.
przykład: [2] [2] [3] = 20 punktów, [1] [1] [3] = 100 punktów, [5] [5] [5] [3] = 100 punktów
Dochodzi jeden meldunek: "kareta z woźnicą" czyli cztery takie same kości i "czerwona trójka".
przykłady: [4] [4] [4] [4] [3] lub [1] [1] [1] [1] [3]
"Kareta z woźnicą" bez względu na nominał kości tworzących "karetę" każdorazowo daje 250 punktów.
Kombinacja [3] [3] [3] [3] [3] to oczywiście "tysiąc", przynoszący zwycięstwo (kończy automatycznie grę).
Pozostałe reguły są takie same jak w klasycznym "Tysiącu".

prawa autorskie | kontakt | aktualizacje 19.07.2006